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Spielerisch Vermitteln und Lernen

Jörg Engster ist seit 1999 im digitalen Bereich beschäftigt und betreibt mit xpedeo die informationsgesellschaft als eine Full-Service-Agentur – Konzeption, Design, Programmierung –, die sich auch an zahlreichen Forschungsprojekten beteiligt.

Du sollst keinen Lärm machen, du sollst Dich nicht unterhalten und bloß nichts anfassen.
So hat man sich früher das Museum vorgestellt! Gamification schafft mit Edutainment Spaß – für die ganze Familie, wie diese Apps beispielhaft zeigen:
 
Augustinermuseum, Freiburg – Interaktivere Audioführung
Neben einer klassischen Audiotour, auch in Englisch und Französisch, Deutscher Gebärdensprache, Führungen in Leichter Sprache und Audiodeskription erweitert nun eine interaktive Kindertour mit Quiz und Spielelementen (8–12 Jahren) das Angebot. 
>>> zur App

Für die Sonderausstellung Medicus – Die Macht des Wissens, 2021, wurden in der Ausstellung lebensgroße Monitore aufgestellt, über die mit zehn historischen Persönlichkeiten in Kontakt getreten werden konnte. Das Publikum hat durch aufwendige TV-Dokumentation eine hohe Erwartungserhaltung an die Qualität von Multimedia-Content. Allerdings verfügen Fernsehproduktionen oft über Budgets von ab einer halben Million Euro pro Sendung, da können die Museen natürlich nicht mithalten! Nachgebaute Environments müssen authentisch sein. Bei kleinerem Budget bieten sich bspw. historische Gemälde an, in denen der Protagonist durch einen Schauspieler zum Leben erweckt wird. Auch hier gilt – Qualität vor Quantität: Lieber einen guten Schauspieler in mehrere Rollen schlüpfen lassen, als bei der Qualität der Schauspielleistung zu sparen, bspw. durch Laienschauspieler. Für das dialogische Format wurden insgesamt 140 kurze Filme angefertigt, die entlang der Entscheidungen der Besucher:innen die richtige Antwort geben. Wird mit der historischen Persönlichkeit nicht interagiert, geht sie ihrem Tagwerk nach oder der Schauspieler bricht sogar aus der Rolle aus und checkt sein Telefon.
 
Vgl. Jörg Engster: Im Dialog mit der Ausstellung – Interaktives Storytelling im musealen Kontext, neues museum 21/4, www.doi.org/10.58865/13.14/214 (PDF)
 
Das Exit-Game Das Geheimnis von Kriebstein verknüpft analoge und digitale Vermittlungs- und Edutainment-Elemente. Ab 24 € (zwei Teilnehmer:innen) können bis zu vier Teilnehmer:innen mittels Tablet durch die Museumsräume navigieren und das Rätsel lösen: Wer hat den Diebstahl begangen? Die Museumsaufsicht beschuldigt eine Besucherin, die nun die Wahrheit herausfinden muss. Dabei hilft ein guter Geist, der Tipps und Hilfestellungen leistet. Gemeinsam mit dem Team wurde über Personas Zielgruppen herausgearbeitet und eine Storyline entwickelt. Nicht immer muss gleich Augmented Reality zum Einsatz kommen, es gibt oft weniger aufwendigere Möglichkeiten wie hier bspw. die Filmsequenzen. Am Ende wurde eine Selfie-Station eingerichtet.
>>> weitere Informationen
 
Vgl. Jörg Engster: Das Geheimnis der Burg Kriebstein, neues museum 22/4, www.doi.org/10.58865/13.14/224 (PDF)

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